PRZYKŁADOWY SKRYPT:
1. Utwórz nowy projekt w programie Scratch, klikając dwukrotnie ikonę programu na swoim komputerze, bądź uruchamiając program w przeglądarce.
2. Napisz skrypt zgodnie z tematem podanym w zadaniu:
WAŻNE: W programie Scratch osobno programuje się duszka, osobno tło. Programowanie tła wykorzystuje się wtedy, jeśli chcemy na przykład uzyskać efekt animacji. W tym zadaniu jasno zostało określone, że mamy zaprogramować duszka - dlatego każde polecenie musi zostać umieszczone na obszarze skryptu duszka. Aby przejść do skryptu duszka, kliknij na jego ikonę pod sceną a następnie przejdź do karty Skrypt.
1) Z zakładki Zdarzenia wybierz opcję kiedy kliknięto. Następnie z zakładki Czujniki wybierz opcję zapytaj Jak się nazywasz? i czekaj. W białym polu tej zakładki wpisz zdanie Podaj nazwę koloru. Ta część skryptu sprawi, że po uruchomieniu programu w dolnym pasku sceny pojawi się okno, w którym będziesz mógł wpisać odpowiedź:

2) Jak teraz sprawić, aby po podaniu odpowiedź program policzył nam długość wyrażenia?
Aby policzyć długość wpisanego słowa będzie potrzebna opcja długość apple z zakładki Wyrażenia - policzy ona ilość liter w słowie. Wybierz tę opcję i przeciągnij na pole skryptu. Następnie z zakładki Czujniki wybierz opcję odpowiedź i umieść ją w opcji długość apple w następujący sposób:
Zbudowaliśmy teraz opcję, która pozwoli nam obliczyć ilość liter w podanym słowie.
3) Jak teraz sprawić, aby program wyświetlił nam tę długość słowa?
Aby to zrobić, z zakładki Wygląd wybierz opcję powiedz Cześć przez 2 sekund. Umieść ją w polu skryptu. Następnie w miejscu Cześć umieść opcję długość odpowiedź w następujący sposób:

Dołącz teraz powstałą opcję powiedz długość odpowiedź przez 2 sekund do pozostałej części skryptu. Następnie z zakładki Kontrola wybierz opcję zatrzymaj wszystko i umieść na końcu skryptu.
Tak może wyglądać przykładowy skrypt:

A tak wygląda przykładowe działanie programu:

3. Aby zapisać projekt przejdź do zakładki Plik znajdującej się w lewym górnym rogu i wybierz opcję zapisz na swoim komputerze.
4. Jako miejsce, w który zapisz swój projekt wybierz folder Teczka ucznia. Plik zapisz pod nazwą liczenie_liter.
Wioletta Wysopal
Nauczycielka informatyki
Tutaj pojawi się lista Twoich książek
Zaloguj się i zacznij tworzyć ją już teraz.

